lunes, 14 de noviembre de 2011

Fisica MRU-MRUA. (Programacion De robots)


Autor: Fernando Meza
Competencia: Aplica las Ciencias de la ingeniería.
Palabras Clave:Fisica, Mru-Mrua



RESUMEN
En el siguiente Post  invitamos  a conocer  la actividad desarrollada en laboratorio de robótica, en la cual nuestro grupo se encarga de poner en práctica algunas de las propiedades de la física con un robot pre-programado por el profesor, en fin lo que el título describe es que un objeto en este caso nuestro robot, realiza un movimiento recto con aceleración nula, lo que quiere decir que su velocidad es constante en el tiempo, pero además trabajamos con el MRUA en el que un objeto realiza un movimiento recto pero estando sometido a una aceleración constante, con esto podemos decir que nuestro objetivo principal es demostrar a través de gráficos cómo se comporta cada uno de estos movimientos luego de ponerlos en práctica con nuestro robot.
Para poder graficar tuvimos que calibrar el sensor de luz para que reconozca la línea negra al pasar por encima, luego manualmente tuvimos que medir la distancia entre cada una de las líneas, el robot por su parte al pasar por sobre cada línea entrega el tiempo en milisegundos de cada punto, había que hacer una relación distancia vs tiempo y transformamos a metros por segundo para poder graficarlo.                             






OBJETIVOS

Determinar la función de distancia vs tiempo para el MRU de su robot.
Determinar la velocidad de su robot para alguna potencia específica ingresada en su programación en su MRU.
Determinar la función de distancia vs tiempo para el MRUA de su robot.
Determinar la aceleración de un robot cuando va aumentando su velocidad y la distancia.
Utilizar correctamente programas tales como Excel, Open office Calc, etc.



HERRAMIENTAS

Cinemática
 Esta es la parte de la física que estudia el movimiento de los cuerpos.
Las magnitudes principales que define la cinemática son principalmente tres:
Posición: es el lugar en que se encuentra el móvil en un cierto instante de tiempo.
Velocidad: es la variación de la posición con el tiempo
La velocidad se calcula velocidad= distancia/tiempo
Aceleración: es cuánto varía la velocidad al pasar el tiempo.

Movimiento rectilíneo uniforme
Es el que su trayectoria es una línea recta.
El MRU se caracteriza por:
a) Movimiento que se realiza en una sola dirección en el eje horizontal.
b) Velocidad constante; implica magnitud y dirección inalterables.
c) La magnitud de la velocidad recibe el nombre de rapidez.
d) Este movimiento no presenta aceleración (aceleración=0).


X = Xo + Vt
Donde  Xo es la posición inicial, V es la velocidad constante y t es el delta de tiempo.
Movimiento rectilíneo uniforme acelerado
Podemos calcular la aceleración de un móvil

     Siendo <a> la aceleración media del móvil.



PLANES DE ACCION

Utilizamos un robot lego NXT, una huincha, un cronómetro, PC,  calculadora, unas huinchas para marcar y un sensor de luz.
En una plataforma blanca estaban las huinchas que nos servían para marcar la plataforma y que el robot los reconociera y los mostrara en pantalla en milisegundos.
Implementábamos en nuestro robot el programa entregado por el profesor que era para medir la velocidad, lo colocábamos en la posición inicial, el cual al finalizar nos mostraba cuanto se demoraba en que el sensor de luz detectara las líneas negras puestas en la plataforma, luego mediamos la distancia entre cada línea y calculábamos la ecuación para determinar la velocidad del NXT velocidad = distancia(m)/tiempo(s).


tiempo(s)
distancia(m)
0
0
1,9
0,368
             3,8
0,736
5,7
1,106
7,6
1,475


Luego en la siguiente fase con otro programa entregado por el profesor calculábamos la aceleración del NXT en la misma plataforma y lo analizábamos con la ecuación para MRUA
x(t)= 1/2at^2+vt+x


tiempo(s)
distancia(m)
0
0
3,512
0,346
5,652
0,704
7,312
1,053
8,756
1,403
9,987
1,753

En este grafico estamos representando el MRUA en base a distancia relacionado con la velocidad.
MECANISMOS DE VERIFICACIÓN – DEMOSTRACIÓN EXPERIMENTAL
El experimento fue observado por el profesor, cumpliendo con todos los objetivos, ya que también lo pudimos comprobar con el grafico que nos arrojaba al probar con nuestro robot el MRU en el cual nos mostró una línea recta. En el MRUA nos mostraba una parábola lo que era precisamente lo que requeríamos.


CONCLUSION
Los resultados que obtuvimos fueron positivos ya que en la primera actividad
que realizamos, la cual era identificar el MRU y la velocidad del robot no tuvimos problemas y la pudimos completar.
En la actividad número 2 en la cual utilizamos la ecuación MRU (v= d/t ; d=v*t ; t=d/v , donde v=velocidad; d=distancia o desplazamiento; t=tiempo) con la cual demostramos a qué lugar llegó nuestro robot en un tiempo determinado.
En la actividad 3 ocupamos la misma estructura que utilizamos en la actividad 1 pero con un nuevo programa con la ecuación de MRUA (x(t)= 1/2at^2+vt+x) y así determinamos la aceleración de nuestro robot, en este caso la potencia de programación del NXT era 40.
En la actividad 4 y última de este laboratorio, realizamos la ecuación de MRUA,
y pudimos demostrar que el resultado que entrego la ecuación era el mismo resultado al que llegó el robot una vez que lo medimos y resulto estar perfecto. 


Cualquier duda o consulta del tema anteriormente visto Escribanos un post y dejenos su inquietud. Gracias... 

Robot “Dribbler”.(Proyecto Robotica)

Autor: Fernando Meza
Competencia: Aplica las Ciencias de la ingeniería.
Palabras Clave: NXC



Esta actividad trabaja con el lenguaje NXC, Como hemos venido asiendo desde el primer semestre El robot debe iniciar su recorrido con una potencia de 20 e iniciar un timer en 0.
Mientras el robot busca zonas de puntaje se emitirá constantemente una música ad-hoc. Cuando detecte una zona de puntaje (círculo negro), el robot: Emitirá una música de anotación de puntos, Registrará el puntaje obtenido en la posición correspondiente dentro de un arreglo (array),
Aumenta la potencia de movimiento en 10, hasta el máximo de, 100.Girará aleatoriamente sobre su eje,Reiniciará el timer a 0.
Seguirá su rumbo con la nueva velocidad.
Y finalmente Volverá a su música de recorrido Habitual y Ademas
Si el robot detecta una señal audible de 80 db o aproximada girará en un ángulo apropiado Definido por nosotros de modo de esquivar un obstáculo, o bien corregir su recorrido. Cuando el robot choque contra algún obstáculo se detendrá, finalizará todas las tareas y mostrará en el visor cada uno de los puntajes guardados en el arreglo y la suma total de los mismos. 

Codigo Programa Dribbler

#define UMBRAL 40
#define DECIBEL 80

int i = 0;
int velocidad = 20;
int t = 0;
int puntaje[];
int potencia = 100;
int timer;


sub GuardarArchivo() 
{
byte punteroArchivo;
string cadena;
byte bytesEscritos;
int totalpuntos = 0;

CreateFile("Puntos.txt", 512, punteroArchivo);
WriteLnString(punteroArchivo," Puntajes ", bytesEscritos);
WriteLnString(punteroArchivo," ________ ", bytesEscritos);
for(i = 0; i < ArrayLen(Puntaje); i++) 
{
totalpuntos = totalpuntos + puntaje[i];
cadena = Strcat(i + 1,".- ",(NumToStr(Puntaje[i])));
WriteLnString(punteroArchivo, cadena, bytesEscritos);
}
WriteLnString(punteroArchivo,"El total es ", bytesEscritos);
WriteLnString(punteroArchivo,totalpuntos, bytesEscritos);
CloseFile(punteroArchivo);
}

task Melodia()
{
while(true)
{
PlayTone(262,400); Wait(2000);
PlayTone(294,700); Wait(1000);
PlayTone(330,400); Wait(2000);
PlayTone(294,900); Wait(1000);
PlayTone(262,1600); Wait(4000);
}
}

task Final() 
{
while(true)
{
OnFwd(OUT_AC,velocidad);
if(Sensor(IN_3)==1)

TextOut(5,3,"El puntaje total es");
NumOut(5,5,puntos[i]);
sub GuardarArchivo()
StopAllTasks();

}
if(potencia => 100)
{
TextOut(5,3,"El puntaje total es");
NumOut(5,5,puntos[i]);
StopAllTasks();
}
}
}

task PuntoNegro()
{
timer=CurrentTick();
while(true)
{
if(Sensor(IN_1_) < UMBRAL) 
{
for(i = 0;i < 10;i++)
{
t = CurrentTick() -timer;
if(t <= 10)

puntaje[i] = (-5 * t) + 50;
NumOut(5,5,puntaje[i]);
}
else

puntaje[i] = 0;
NumOut(5,5,puntaje[i]);
}
PlayTone(500,300);
Wait(1000);
velocidad++;
}
}
}
}


task Evitar()
{
if(Sensor(IN_2) > 80)

OnRev(OUT_AC,50)
Wait(300);
OnFwd(OUT_A,50);
Wait(600);
}



task main () 
{
Precedes(Melodia,Final,Evitar,PuntoNegro);  //activamos las subrutinas
SetSensorLight(IN_1); //activamos cada sensor
SetSensorSound(IN_2);
SetSensorTouch(IN_3);
}


Link Del Video : 
http://www.youtube.com/watch?v=oXWaWcsrSfo  // Demostracion del Ejercicio Video.



Conclusiones:
Gracias al esfuerzo y la disposición que tuvo cada uno de los integrantes del grupo de trabajo pudimos completar satisfactoriamente este proyecto , No obstante a esto tuvimos una serie de dificultades que sortear en el camino al éxito, Calibración de los giros de los motores no siempre se nos hiso fácil Al igual que las subrutinas que teníamos que aplicar y en varios casos no quedaban calibradas en su totalidad gracias a esto tuvimos más de un dolor de cabeza.
La otra dificultad que pudimos observar fue de captar los círculos negros pues al encontrar uno no podía realizar dicha acción pedida por el profesor ya que tenia un tope con otra subrutina y lo único que realizaba era un avance minimo y detenerse.
Pero después de todas estas pruebas de calibración y superficie pudimos llegar al objetivo final que era el Completar satisfactoriamente esta actividad con los puntajes finales marcados en el ladrilo
Tras esta entretenida experiencia pudimos aprender a familiarizarnos mas con nuevos comandos pasado como es el de los arreglos y el de crear archivos donde se almacenan los puntajes pedidos y ademas el lenguaje de programación NXC o NXT que a pesar de verse un poco complejo es un lenguaje que con practica y harta paciencia se comprende perfectamente para poder ser utilizado en cualquier otra experiencia.

Generar los “n” primeros números de la serie de Fibonacci con el método de los cuatro pasos.

Autor: Fernando Meza
Competencia: Aplica las Ciencias de la ingeniería.
Palabras Clave: java, netbeans, bluej.



Metodo de los 4 pasos:


Paso 1: ejemplificación, cuidando detectar situaciones de borde.
Paso 2: análisis en combinación de lenguaje natural, esquemas, fracciones de Diagrama de Actividad y lenguaje de programación.
Paso 3: Desarrollo del Diagrama de Actividad
Paso 4: Desarrollo del Programa Java

Desarrollo Paso 1


Paso 1: Ejemplos Entrada / Salida
Entrada > [Programa] > Salida
<2> [Programa] <1,1>
<12F3> [Programa] <solo sistema decimal>
<ix> [Programa] <solo sistema decimal>
<0,8 > [Programa] <solo números enteros>
<dos> [Programa] <1,1,2,3>
<iv> [Programa] <1,1,2,3>
<5> [Programa] <1,1,2,3,5>
<uno> [Programa] <solo numeros>
<-4> [Programa] <Error numero negativo>
<0.5> [Programa] <No se admiten ceros>
<0101> [Programa] <solo sistema decimal>
<0> [Programa] <0>
<A> [Programa] <1,1,2,3,5,8,13,21,34>
<0111> [Programa] <1,1,3>
<10000> [Programa] <Excede la cantidad>



Paso 3 Especificacion en DA


Paso 4 Implementacion en Java

                                                                 Resultado de la compilacion
Como pudimos ver Este es un programa Simple en java pero con la realizacion del metodo de los 4 pasos lo que ase el trabajo un poco mas extenso y no solo ver las cosas superficialmente sino que analizarlo mas a fondo.
Les invitamos a que dejen sus comentarios y Consultas del tema...

Actividad En Simuproc

Autor: Fernando Meza
Competencia: Aplica las Ciencias de la ingeniería.
Palabras Clave: Simuproc




SimuProc es un Simulador de un Procesador Hipotético con el cual podrás aprender las nociones básicas para empezar a programar en lenguaje ensamblador, en el cual podemos observar todo el proceso interno de ejecución del programa a través de cada ciclo del procesador.


Resolución de problemas con operaciones matemáticas simples, identificando los efectos funcionales producidos en una CPU

Programa para calcular el area de una circunferencia Ingresando Solo el diametro:



msg  "ingrese el diametro de la circunferencia"
in ax,1 ; Ingresamos el valor del diametro.
stf 020 ; Guarda 020 y 021 el número ingresado.
ldf 020 ; Carga en AX y BX el número real contenido en 020 y 021.
divf 030 ; Divide el número ingresado por 030.
stf 040  ; Guarda en 040 y 041 el resultado de la division.
ldf 040  ; Carga en AX y BX el numero real contenido en 040 y 041.
mulf 040 ; Multiplica el resultado de la division por si mismo.
stf 050  ; Guarda en 050 y 051 el resultado de la multiplicacion anterior.
ldf 050  ; Carga en AX y BX el numero real contenido en 050 y 051.
mulf 060 ; Multiplica el resultado anterior por 060 (PI)
stf 070  ; Guarda en 070 y 071 el resultado de la multiplicacion anterior.
ldf 070 ; Carga en AX y BX el numero real contenido en 070 y 071.
msg "El area es: "
out 1,ax ; Muestra el resultado de la multiplicacion y el valor del area.
hlt      ; Termina el programa

#030
0100000000000000
0000000000000000


#060
0100000001001000
1111010111000010

                                                      Codigo En el editor del SimuProc

                                                          Ejecucion Del Programa

                                        Eso Vendria siendo la actividad Del sumulador de Procesador
                                       Cualquier duda o consulta estaremos atentos a responderla.
                                        Escribanos y denos su opinion Estamos trabajando para usted.

Solicitar tres enteros positivos y mostrarlos en orden ascendente (Programacion II)

Autor: Fernando Meza
Competencia: Gestion en TI
Palabras Clave: Psint, Programacion


Primero que todo para poder resolver este Ejercicio debemos realizar los siguientes pasos :
1 – Entender El sentido del problema
2 -- Tener claro cuales son las Entradas y las Salidas del programa
3 -- Relación entre Entra-das y Salidas
4 -- Restricciones
5 -- Los números recibidos serán enteros mayores que cero
6 -- No es necesario validar esto

El contenido de las variables que recibirán esos números (A, B y C) no cam-biará, el orden ascendente sólo se refiere a cómo ellos deberán ser mostrados

Luego debemos Experimentar con la logica del programa
- Manualmente seguir un caso típico
- Desarrollar casos de tipo especial (valores límite, valores que obligan a acciones distintas, etc.)
Si A <-1, B<-2, C<-3 entonces debe mostrarse A, B y C
Si A<-1, B<-3, C<-2 entonces debe mostrarse A, C y B
Si A<-2, B<-1, C<-3 entonces debe mostrarse B, A y C
Si A<-2, B<-3, C<-1 entonces debe mostrarse B, C y A
Si A<-3, B<-1, C<-2 entonces debe mostrarse C, A y B
Si A<-3, B<-2, C<-1 entonces debe mostrarse C, B y A

Luego viene la Generalizacion
- Qué cosas ocurren
- Cuando y porque
- De que dependen
Como son tres números se podrían dar seis situaciones distintas, entonces se deberían hacer seis preguntas, cada una para comprobar la ocurrencia de cada uno de esos 6 casos.


Representar
- Seguir el orden de las acciones realizadas en el seguimiento manual de un caso
- Tomar decisiones que coincidan con las de su generalización
- Usar las estructuras lógicas estándar

Programa en PSINT
Leer A, B, C
Si A<B y B<C entonces
Escribir A, B y C
Fin-Si
Si A<C y C<B entonces
Mostrar A, C y B
Fin-Si
Si B<A y A<C entonces
Mostrar B, A y C
Fin-Si
Si B<C y C<A entonces
Mostrar B, C y A
Fin-Si
Si C<A y A<B entonces
Mostrar C, A y B
Fin-Si
Si C<B y B<A entonces
Mostrar C, B y A
Fin-Si

Calculo Del Perimetro (Programacion I )


Autor: Fernando Meza
Competencia: Gestion en TI
Palabras Clave: Programacion, Java




Sin lugar duda que el lenguaje de java es un tanto sencillo, pero no por eso nos tenemos que dejarnos estar, durante el primer semestre que conocimos este lenguaje y realizamos los distintos ejercicios nos dimos cuenta que practicamente existen tantas sentencias en este lenguaje como pensamientos en nuestra cabeza , la presión establecida durante los laboratorios fue esencial para poder desarrollar las diferentes áreas humanistas que hacen de nuestro trabajo, eficiente y rápido.

Programa que calcula El perimetro de un triangulo


Una Vez compilado el Codigo Nos aparece la siguiente Ventanilla donde el usuario debe digitar los lados A, B, C del triangulo para poder determinar su Perimetro.
En conlcusion.
Los temas analizados y propuestos en clases de programacion I fueron completados en un 100 % de manera correcta, reconociendo fortalezas y debilidades, de esta manera alguna de las conclusiones que pude extraer son -
Reconocimiento de clases.
Aplicación de estas misma.
Sobre un programa determinado.
Reconocimiento de problemas solucionables con sentencias if y else.
Aplicación de Diagramas de Flujo.
Aplicación de sentencias Switch.
Creación de programas mediante una sentencia cualquiera.

Estructura Del Sistema operativo Ubuntu


Autor: Fernando Meza
Competencia: Gestion En TI
Palabras Clave: Linux,Sistemas operativos.


SISTEMAS OPERATIVOS – LINUX UBUNTU

Resumen:
Ubuntu es un sistema operativo construido por un equipo de desarrolladores de todo el mundo. Este sistema operativo está destinado mayormente a ordenadores de escritorio, está basado en una distribución GNU/LINUX.
Ubuntu, es patrocinado por una compañía británica llamada Canonical Ltd., esta es una empresa privada fundada por el empresario sudafricano Mark Shuttleworth.
En este sistema operativo, lo bueno y practico de este, es que sus aplicaciones vienen incluidas en el sistema y ademas da la posibilidad de descargar de una manera facil y accesible para cada usuario mejores y nuevas aplicaciones que se necesiten.
La ideologia de ubuntu, es que el sistema operativo es y será siempre gratuito, por lo cual en la edición profesional, no existirá un costo adicional.
Para que ubuntu sea usado por la mayor cantidad de personas en el mundo, ha empleado las mejores herramientas de traducción y de idiomas en todos sus programas y en todos los software libres que puede ofrecer este.
Ubuntu, publica cada 6 meses una nueva versión, con el objetivo que exista una mejora en versiones anteriores y que la siguiente sea mas estable, además de contar con una comunidad de usuarios donde uno puede probar la versión en desarrollo y así ayudar a mejorarla.
Finalmente Ubuntu esta totalmente comprometido con lo que es el desarrollo de software de código libre, los usuarios pueden solucionar bugs, probar versiones inestables en el sistema para así mejorarlo y compartirlo además anima a la gente y a sus seguidores, para que se logre seguir compartiendo y mejorando.



Requerimientos del sistema:
Tomando información de algunas fuentes de Internet logramos recopilar lo siguiente. El usuario que presente estas características básicas en su ordenador, podrá instalar sin ninguna dificultad el “Sistema Operativo Ubuntu”.
- Procesador x86 a 1 GHz.
- Memoria RAM: 512 MB.
- Disco Duro: 5 GB (Swap incluida).
- Tarjeta gráfica VGA y monitor capaz de soportar una resolución de 1024x768.
- Lector de CD-ROM o puerto USB
- Conexión a Internet puede ser útil.
- Intel (i915 o superior, excepto GMA 500)
- NVidia (Con su controlador)
-ATI (Con su controlador)


Segmento de Uso:
- Como Servidor:
Ubuntu Server Edition, la que luego se elimina para pasar a llamarse solo Ubuntu Server para el uso de servidores
Estadísticas Web sugieren que el porcentaje de mercado de Ubuntu dentro de las distribuciones Linux posee una tendencia a subir como uso de servidor. Las versiones de Ubuntu Servidor son liberadas cada cinco años. Hay algo que caracteriza a Ubuntu frente a atribuciones Linux y es su capacidad de facilitar las cosas y procesos de instalación, lo que la hace mucho mas fácil de operar que las demás. Si creemos que por esto el S.O va a ser menor que lo otros estamos equivocado, mayormente intuitivo, esto se comprueba de una mejor manera al instalar el sistema operativo. Durante su instalación podremos activar varios servicios para que nuestro servidor tenga todo lo que necesitemos para montar un servidor que ofrezca servicios a Internet y a nosotros mismos en nuestra red de área local.
- Cliente:
El cliente de Ubuntu está integrado con Nautilus ( todo esto dentro de la interfaz gráfica) , y permite sincronizar o compartir cualquier archivo o carpeta situado en la carpeta personal del usuario
en la cual puedes seleccionar la opción más adecuada de acuerdo a tus necesidades. Además, de forma pasiva, puede mantener sincronizado los marcadores del navegador Web Mozilla Firefox, los mensajes de difusión del cliente de redes sociales Gwibber, los contactos de algunos gestores de información personal, la música adquirida en Ubuntu One Music Store y las notas de Tomboy.
- Cortafuego:
El sistema incluye funciones avanzadas de seguridad y entre sus políticas se encuentra el no activar, de forma predeterminada, procesos latentes al momento de instalarse. Por eso mismo, no hay un cortafuego predeterminado, ya que no existen servicios que puedan atentar a la seguridad del sistema.
- Redes:
Además de su facilidad de acceso, facilidad de uso, Ubuntu en lo que trata de conexión de redes inalámbricas o redes telefónicas, no tiene mayores problemas, ya que reconoce señales y conexiones de internet.

- Base de Datos:
Abrir base de datos de acces en Open office. orgBase; y además hay una aplicación llamada MDB Viewer con la cual puedes crear bases de datos dentro de Ubuntu.


Organización de paquetes:
Ubuntu divide todo el software en cuatro secciones, llamadas componentes, Estos componentes son: main, restricted, universe y multiverse.
Por defecto se instalan paquetes de los componentes main y restricted. Los paquetes del componente universe de Ubuntu generalmente se basan en los paquetes de la rama inestable y de la parte experimental de Debian.
main: contiene solamente los paquetes que cumplen los requisitos de la licencia de Ubuntu, y para los que hay soporte disponible por parte de su equipo. Éste paquete incluye casi todo lo necesario para el uso de los programas de linux que son de uso general. Los paquetes de este componente poseen ayuda técnica garantizada y mejoras de seguridad.
restricted: contiene paquetes soportados por los desarrolladores de Ubuntu debido a su importancia. En este lugar se incluyen los paquetes los cuales son controladores propietarios de algunas tarjetas gráficas.
universe: contiene una amplia gama de programas, que pueden o no tener una licencia restringida, pero que no recibe apoyo por parte del equipo de técnico, sino por parte de la comunidad del Ubuntu. Esto permite que los usuarios instalen toda clase de programas en el sistema guardándolos en un lugar aparte de los paquetes soportados, los cuales son main y restricted.
multiverse: contiene los paquetes sin soporte debido a que no cumplen los requisitos de software libre.
- Soporte técnico extendido:
La compañía Canonical cada cuatro años libera una versión con soporte técnico extendido a la cual se le incorpora la terminación LTS.
Lo que quiere decir que en los lanzamientos LTS tandran actualizaciones de seguridad de paquetes de software durante tres años en entorno de escritorio y cinco años en servidor por parte de la empresa sostenedora de Ubuntu (Canonical Ltda.)


Características
En su última versión, Ubuntu soporta dos arquitecturas de hardware en computadoras personales Sin embargo, extraoficialmente, Ubuntu ha sido portado a tres arquitecturas más: SPARC, IA-64 y Playstation 3.
Al igual que la mayoría de las distribuciones basadas en GNU/Linux, Ubuntu es capaz de actualizar a la vez todas las aplicaciones instaladas en la máquina a través de repositorios.
-Ubuntu y la comunidad
Los usuarios pueden participar en el desarrollo de Ubuntu, escribiendo código, solucionando bugs, probando versiones inestables del sistema, etc.; además, en febrero de 2008 se puso en marcha la página Brainstorm que permite a los usuarios proponer sus ideas y votar las del resto. También se informa de las ideas propuestas que se están desarrollando o están previstas.


El software incluido
Posee una gran colección de aplicaciones para la configuración de todo el sistema, valiéndose principalmente de interfaces gráficas. El entorno de escritorio predeterminado de Ubuntu es GNOME y se sincroniza con sus liberaciones. Existen otras dos versiones oficiales de la distribución, una con el entorno KDE, llamada Kubuntu, y otra con el entorno Xfce, llamada Xubuntu; existen otros escritorios disponibles, que pueden ser instalados en cualquier sistema Ubuntu independientemente del entorno de escritorio instalado por defecto.
-Aplicaciones de Ubuntu:
Ubuntu es conocido por su facilidad de uso y las aplicaciones orientadas al usuario final. Las principales aplicaciones que trae Ubuntu son: navegador web Mozilla Firefox, cliente de mensajería instantánea Empathy, cliente de redes sociales Gwibber, cliente para enviar y recibir correo Evolution, reproductor multimedia Totem, reproductor de música Banshee, editor de vídeos PiTiVi, gestor y editor de fotosShotwell, cliente y gestor de torrents Transmission, grabador de discos Brasero, suite ofimática LibreOffice, y el instalador central para buscar e instalar aplicaciones Centro de software de Ubuntu.
Posee accesibilidad e internacionalización, de modo que el sistema esté disponible para tanta gente como sea posible.


Conclusión:
Con toda la información proporcionada anteriormente, podemos hacernos una idea muy clara sobre que trata nuestro Sistema Operativo; “Ubuntu”. Algunas de sus características principales son; Que tiene una interfaz gráfica de fácil uso, es decir, puede ser ocupado por cualquier persona que no tenga experiencia con el uso de computadores. Junto con esto, lleva un gestor de paquetes, el cual ayuda y facilita de manera considerable la instalación, tanto de programas y paquetes, como de aplicaciones del sistema. Los requerimientos mínimos que exige el S.O, no son de ninguna manera de difícil obtención. Este tiene una comunidad activa por todo el mundo, ya que al poseer un código abierto, puede ser modificado por cualquier persona que sepa hacerlo y esto ayuda a que el S.O tenga cada vez menos errores y mas mejoras.